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Zweebles Pivot-Tutorial
#1
Zweebles Pivot-Tutorial

Bitchizz, es gibt keine Bilder


Hallo und willkommen in meinem Tutorial. Wir befassen uns
heute mit dem Thema: "Wie werde ich ein guter Animator?"



Aufbau des Tutorials:

1. Einleitung


2. Erste Schritte

2.1. Sticks
2.2. Sprites und Backgrounds
2.3. Animationsvormate


3. Das Animieren

3.1. Was beim Animieren (mit Pivot) zu beachten ist
3.1.1. Physics, Gravitation
3.1.2. "Easing" und "Spacing"
3.1.3. Footplacement
3.1.4. Die Stiffness
3.1.5. Andere Begriffe

3.2. Probleme bei Anfängern
3.2.1. Stiffness
3.2.2. Ausblenden
3.2.3. Wenn der Stick einen Gegenstand hält


3.3. Die "Basics"


3.4. Animierstyles
3.4.1. Heavy Spacing
3.4.2 Smoothness, Flow
3.4.3. Stop & Go


4. Schluss



1. Einleitung:
Pivot ist, wie euch sicher Aufgefallen ist, auf Stickmen-Animationen spezialisiert. Die Sticks haben Körpersegmente, die man einzeln bewegen kann. Auch besteht die Animation aus einzelnen Bildern, sogenannten "Frames". Eine Abfolge von Frames ergibt eine Animation.
Ich will euch in diesem Tutorial vor Augen führen, wie man Innerhalb kurzer Zeit ein guter Animator wird
(Das hängt aber ganz davon ab wie man sich reinhängt oder ob man Talent dazu hat).


2. Erste Schritte:

2.1. Sticks:
Sticks sind die "Sachen", mit denen man Animiert. Es können Stickmen, Waffen, Kekse (^_^) oder Gebäude sein. Sticks kann man sich unter anderem auf http://www.droidz.org runterladen oder selber welche erstellen. Beispiele für Sticks:



2.2. Sprites und Backgrounds:
Man kann seit Pivot 3.1 auch Bilder im .bmp-Format in die Animationen integrieren. Backgrounds sind dazu da, um der Animation mehr feeling einzuhauchen (ui, schön gesagt :D). Die kann man auch nur im .bmp-Format einspeisen.

2.3. Animationsformate:
Man kann seine Animationen in 2 Formaten speichern: .piv und .gif. der .piv-Format beinhaltet die Frames und die dazugehörigen sticks. wenn man die piv-Datei öffnet, kann man die Animation bearbeiten.

Der .gif-Format ist dazu da, um die animation als Bild anzuzeigen z.B. auf Foren.


3. Das Animieren:

3.1. Was beim Animieren zu beachten ist:

3.1.1. Physics und Gravitation:
Die Physics bezeichnen die realistischen Bewegungsabläufe eines Stickman oder eines Gegenstandes.
Beispiel: Ein Stick springt von einer 10 meter hohen Klippe. Wenn er springt, setzt er dazu seine Muskelkraft ein. In der Luft fällt er richtung Boden, da die Schwerkraft ihn nach unten zieht.

Falls die Landung erfolgreich ist, muss der Stick erstmal aufstehen d.h. er ist beim Landen in der hocke und muss sich erst aufrichten.

Wenn die Landung nicht erfolgreich war, prallt der Stickman vom Boden ab und wird hochgeworfen. Er bleibt kurz in der Luft hängen, fällt wieder und liegt anschließend auf dem Boden.

3.1.2. "Easing" und "Spacing"
Das Easing bezeichnet das realistische Beschleunigen und Abbremsen eines Gegenstandes.


Beispiele: Bewegung ohne Easing:


Bewegung mit Easing:



Spacing bedeutet soviel wie Freiraum-halten. Am besten lässt sich das mit einem Beispiel zeigen:

Dabei wird bei einer Bewegung eines der Frames, bei der der Stick am schnellsten ist, gelöscht. die Bewegung wirkt insgesamt schneller.

3.1.3. Footplacement:
Das "Fußplatzieren" ist nicht ganz so wichtig wie andere Aspekte, aber er sollte erwähnt werden, da viele Anfänger das falsch machen: Wenn der Stick den Fuß auf den Boden setzt, soll der Fuß in den nächsten Frames nicht hin und her "rutschen".
Beispiel:



Man stellt dafür im neuen Frame beim Animieren den Fuß auf dieselbe Stelle wie vorher.
Beispiel:


Dadurch wird der "Rutsch"-Fehler verhindert und die Szene sieht dazu noch besser aus. Am besten dazu die .piv-Datei ansehen.

3.1.4 Stiffness:
Ich erläutere es im Punkt 3.2.1 näher.

3.1.5. Andere Begriffe:
Es gibt im Fachjargon noch andere Begriffe wie:
-fps: frames per second/Frames pro Sekunde. Hohe fps = hohe Abspielgeschwindigkeit. Eine fps von 16-20 ist empfehlenswert.

-Shaky : Der Stick zappelt durch die Gegend.

-Choppy : Die Bewegungen wirken abgehackt und nicht geeased.


3.2. Probleme bei Anfängern

3.2.1. die Stiffness (Stiff):
Zerst einmal, was das ist: Stiffness bezeichnet den Zustand der Steifheit einer Bewegung oder eines Körpersegments. Als Beispiel dient dieser Run-Loop in der stiffen und richtigen Version.

Stiff:

wie man sehen kann, sind der Rücken und der Kopf steif, ebenso sind alle Gelenke zu wenig bewegt worden. Um das zu verhindern, muss man jeden roten Punkt des Sticks in Jedem Frame bewegen, und zwar logisch, damit die Animation nicht mehr stiff wirkt.

Nicht stiff:

3.2.2. Ausblenden:
Damit ist gemeint, dass ein Stick verschwindet, im sinne von: sich auflösen. Bei weißem Hintergrund und Schwarzem Stick macht man das so:

Erster Frame: Stick ist schwarz
Zweiter Frame: Stick ist dunkelgrau gefärbt
Dritter Frame: Stick ist hellgrau
Letzter Frame: Stick ist weiß

Dabei geht die Farbe des Sticks in den Hintergrund über (Normal: weiß).

Hier Beispiele, wie Anfänger das gerne falsch machen:

-Stick beim Ausblenden vorne lassen:


-Wenn der Stick z.b. grün ist, aber der Hintergrund weiß, und der Animator trotzem fürs Ausblenden die Farben dunkel- bzw. hellgrau verwendet:

Falsch:

Richtig:

-Wenn der Hintergrund blau ist, fürs ausblenden eines schwarzen Sticks wieder dunkel- bzw. hellgrau verwenden:

Falsch:

Richtig:

Wichtig beim Ausblenden ist, dass der Stick in die Farbe des Hintergrunds übergehen soll.

Eine andere Möglichkeit, Auszublenden, ist, wenn man sogenannte Transparency Units benutzt. So sieht z.B. eins aus:



wenn man diese zum Ausblenden verwenden will, muss man dafür die Trans-Unit erstmal einmal Senkrecht über den Stick halten (Am besten dazu die Farbe des Hintergrunds benutzen), damit der Stick im nähsten Frame nur aus Strichen besteht, und beim Frame danach muss man die Trans-Unit waagerecht über den Auszublendenden Stick halten, damit er nur aus Punkten besteht. Im anschließenden Frame kann man den Stick und die Trans-Units löschen.

Beispiel, wie ich das meine:

1:
2:
3:

so siehts im Endeffekt aus:



3.2.3. Wenn der Stick einen Gegenstand hält
Anfänger kennen noch nicht richtig die Tricks beim Animieren. Einer von ihnen ist der Trick, dass wenn z.B. ein Stickman eine Waffe hält, eine Hand hinter, die andere Hand vor der Waffe ist. So etwas gelingt nur mithilfe von 2 Sticks.

Beispiel:

Ich glaube, das lässt sich gut nachvollziehen.


3.3. Die "Basics"
Basics nennt man die Grundbewegungen eines Sticks. Dazu gehören Gehen, Laufen, rennen, schlagen, kicken und springen.
Wer mehr darüber erfahren will, schaut sich am besten "Blades großes Pivot-Tutorial" an.


3.4. Animierstyles
Ein Animator entwickelt beim Animieren seinen eigenen Style. Grundsätzlich kann man zwischen 3 Styles unterscheiden: Heavy Spacing, Smoothness und Stop 'n' Go. (Es gibt natürlich auch den Realistik-Style.)

3.4.1. Heavy Spacing:
Bei diesem Style animiert man Bewegungen sehr schnell. (s.a. 3.1.2.)

3.4.2 Smoothness, Flow:
Dieser Style ist Schwer: Die Bewegungen sind langsam und sehr flüssig dargestellt.

3.4.3. Stop & Go:
Bewegungen sind nicht "laufend", sondern bleiben zwischenzeitlich stehen. So was eignet sich u.a für "low Gravity"-Animationen.
Hier mal ein Beispiel:


Grundsätzlich aber ist es jedem Selbst überlassen, wie er Animiert.


4. Schluss

Oft hilft es, wenn man auf Foren wie DarkDemon Animationen von richtig guten Animatoren im .piv-Format herunterlädt (falls möglich), und diese Aimationen Frame nach Frame inspiziert. Wenn möglich, könnt ihr versuchen, diese Animation "nachzuanimieren" (so was nennt man auch "ein Tribute machen"). Hilft wirklich :3

Man sollte auch nicht den Spaß am Animieren verlieren, falls eine Animation nicht gut geworden ist. Übung macht ja bekanntlich den Meister :D!

Zu allen Beispielanimationen liegt die .piv-Datei zum Download bei.

Ich danke euch herzlich für das Lesen und wünsche euch noch viel Erfolg beim Animiern mit Pivot!
#2
Super das Tut ist groß und sehr ausführlich geschrieben bin sicher es hilft vielen Newbies :D
#3
find ich gut, könnt man anpinnen.
Und der run ist genauso, wie ichs mag :3
#4
Bei 3.1.2 wäre es nicht übel, wenn du ein anderes, waagerechtes Beispiel nehmen würdest, denn so stört es wenn es klein, linksbündig und hochkant ist :3

Tatsächlich, könnte man ankleben.
Saubere Arbeit, makej ;)
#5
updated

hab noch was bei 3.1.2. hinzugefügt
#6
Hat mir Etwas geholfen! :)
weiß jetzt wie man sich unsichtbar macht xDDD
#7
P.s mit dem rennen kriege ich es immer noch nicht hin .... :(
#8
Bump, wieso ist das nicht angepinnt?
#9
warum fragst du das hier in diesem thread?
das musst du schon die mods fragen ^^
#10
freu mich, dass es angepinnt wurde :bigeyes:

das anpinnen hat mich angespornt ein besseres beispiel beim punkt "easing" zu machen

easing falsch
[Bild: j69nh92.gif]

easing richtig
[Bild: 1fqeh87.gif]


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