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Timing, Spacing und Posen - Einführung in die Pivot-Animation [Deutsch]
#1
Timing, Spacing und Posen
Einführung in die Pivot Animation

Original Titel: "Timing, Spacing and Poses - introduction to Pivot animation"

geschrieben von Foley
Übersetzt von Coweetie



Vorwort

Willkommen
Hallo und Willkommen zum "Timing, Spacing und Posen - Einleitung zur Pivot Animation" Guide, geschrieben für jene, die im Pivot animieren wollen. 
Bitte nimm dir etwas Zeit, um dieses Vorwort zu lesen. Es wird dir helfen, alles etwas leichter zu verstehen.

Zweck
Hallo! Mein Name ist Foley und ich bin der Gründer einer polnischen Pivot Community - Pivot Tube. Der Guide basiert auf eigenen Beobachtungen und auf Diskussionen mit anderen. Auch verschiedene Tutorials von erfahrenen Animatoren - Reap (DD) und wraybies (DD) - sowie fruchtende Unterhaltungen mit anderen Schöpfern - vor Allem mit Szaman (PT) und Sifter (PA) - hatten einen großen Effekt auf meine Überlegungen. Durch ihre Hilfe konnte ich einige Bereiche des Guides auf deren Beispiele und Worten aufbauen.

Dieser Guide ist für Anfänger, die Ihre ersten Schritte in 2D Animation machen, geschrieben, beinhaltet jedoch auch nützliche Informationen für fortgeschrittene Künstler.
Sei informiert, dass das Absolvieren der Übungen ein gewisses Grundwissen des Programms Pivot benötigt. Grundlegende Information zum Programm gibt es hier: http://pivotanimator.net/pivothelp
Um dir eine bessere Vorstellung geben zu können, habe ich in den Schlüsselthemen die Ansichten von verschiedenen Animatoren eingebaut. Es ist aber nicht meine Absicht, dich von einem dieser Animatoren oder deren Art zu Animieren zu überzeugen. Damit will ich lediglich dein Bewusstsein für verschiedene Animationsstile fördern, damit du diese selber beurteilen kannst. Ich werde das ständig wiederholen - jeder Animator hat ein Recht auf seinen eigenen Stil. Abgesehen davon habe ich viele Beispiele und praktische Tipps inkludiert, damit du es leichter lernen kannst.

Warum ist der Guide so lang?
Mir ist bewusst, dass dieser Guide deutlich länger ist als ein normales Pivot-Tutorial. Aber ich kann dir garantieren, dass du froh sein wirst, etwas Zeit in diesen Guide gesteckt zu haben. Es ist umfangreich und wird dein Wissen über Pivot entrümpeln-und gibt dir einen guten Start in die Welt der Animation.

Wo am Besten anfangen?
Downloaden kannst du das Programm hier: http://pivotanimator.net/Download
Pivot ist intuitiv, das heißt, sobald man es startet, weiß man bereits, wie etwas funktionieren könnte. Eine genaue Anleitung zum Interface von Pivot findest du hier: http://pivotanimator.net/pivothelp

Übungen sind mit grüner Schrift markiert. Falls möglich, versuche diese während des Lesens des Guides zu machen. Speichere diese dann als GIF und veröffentliche sie in deinem bevorzugten Animationsforum.
Viel Erfolg!


1.Einleitung
  • Einleitung
  • Beispiel
2. Timing und Spacing
  • Begriffserklärungen
  • Zusammenspiel
  • Diagramme
  • Potential
  • Easing
3.Posen
  • Definition von Flüssigkeit (Fluidity)
  • Spacing und Posen
  • Zwischenframes-Verbindung
  • Brechen von Joints
  • Aktionslinien
4. Praxis
  • nächster Schritt
  • Planung
  • Stiffness
  • Shakiness
  • Tipps und Tricks
  • Fluss (Flow)
5.Bonus
  • Kraft
  • Ruhehaltung (Idle)
6. Zu guter Letzt
  • Schlusswort
  • Danksagungen
  • Was jetzt?
  • Quellen
Einleitung


Einleitung


Seit jeher wurde (oder wird) Easing als die wichtigste Komponente in Pivot Animationen angesehen. Dies wird jedem neuen Animator eingepflanzt, weil es allgemein heißt, dass eine geeaste Animation eine gute Animation ist. Easing ist leicht zu lernen, aber löst nicht jedes Problem. Es ist nur ein Teil eines größeren Themas, Timing uns Spacing. Neben Timing und Spacing sind auch Posen wichtig. Die Kunst, Posen zu kreieren, wird oft nicht erwähnt und Neulinge müssen sich selber damit herumschlagen. Es ist nicht so einfach, deswegen sind Posen in diesem Guide inkludiert.

Beispiel


Schau dir vorab dieses Beispiel an., Es wird dir helfen, die Idee von Timing und Spacing zu verstehen. Stellen wir uns einen Anfänger vor, der mit etwas einfachen anfangen möchte. Er startet Pivot, erstellt im Figure-Builder (Editor) einen langen Stab und eine Kugel und animiert einen hüpfenden Ball. Unglücklicherweise ist er aber ungeduldig und baut einige Fehler ein. Dies ist das Ergebnis:
[Bild: animacja1.gif]
Animation 1


Sieht furchtbar aus. Was sollte unser Anfänger nun tun? Zuerst, konzentrieren, mehr Frames (Bilder) erstellen und die Abstände kleiner machen. Ein paar Versuche später kommt das heraus:
[Bild: animacja2.gif]
Animation 2


Es wird schon besser, jedoch ist das noch nicht ganz das Wahre. Auch wenn die Bewegung smooth (flüssig) erscheint, ist die Bewegung an sich unnatürlich. Unser Anfänger beginnt nachzudenken und kommt zum Schluss, dass der Ball sich nicht mit einer konstanten Geschwindigkeit bewegen sollte (in der Realität: wenn der Ball nach oben springt, verlangsamt er, wenn er nach unten fällt, wird er schneller). Intuitiv schlussfolgert er, dass der Ball nach dem Aufsprung weniger Abstände in den anschließenden Frames braucht.
Er beginnt erneut. Im ersten Frame ist der Ball ganz oben. Im zweiten Frame bewegt er den Ball einige Pixel weiter nach unten. Im nächsten Frame dann doppelt so viele Pixel und so weiter, bis der Ball den Boden berührt. Er behält ungefähr seine Geschwindigkeit, als er aufprallt (davon ausgehend, dass der Ball elastisch ist). Der eigentliche Aufprall dauert 3 Frames lang. I. Der Ball hat eine bestimmte Höhe; II. er berührt den Boden; III. Er ist jetzt fast so hoch wie in Frame I. Danach verlangsamt sich der Ball, bis er stoppt (zirka in der Mitte der originalen Höhe). 

Unser Anfänger erreicht das:
[Bild: animacja3.gif]
Animation 3


Er kann nun stolz auf sich sein, denn er hat erfolgreich den sogenannten Easing Test abgeschlossen.





Übung 1: Erstelle einen ähnlichen Easing Test mit einem Ball.



Falls du Probleme oder Fragen zum Interface von Pivot hast, lied dir den User Guide.

Timing und Spacing


Begriffserklärungen


Nachdem du die Einleitung gelesen und die Übung erfolgreich abgeschlossen hast, wird du die Idee des Timing und Spacing leicht verstehen.


Timing beschreibt das Tempo, Schnelligkeit; es bestimmt, wie viel zeit ein Objekt von einem Punkt zum Anderen zu kommen.
Spacing beschreibt die Abstände (Abstand=Space); bestimmt, wieviel Abstand ein Objekt von einem Frame zum Nächsten hat.


Je mehr Zeit ein Objekt auf dem Bild ist / je kleiner die Abstände sind zwischen den Frames, umso langsamer wird es.
Je weniger Zeit ein Objekt auf dem Bild ist / je größer die Abstände sind zwischen den Frames, umso schneller ist es.


Zusammenspiel


Timing und Spacing sind untrennbar, können aber getrennt voneinander variieren. Verwenden wir unser Beispiel mit dem hüpfenden Ball. Angenommen, er brauhct 10 frames um zu fallen - das ist das Timing. Unabhängig davon kann das Spacing variieren:
-der Ball kann mit einer konstanten Geschwindigkeit fallen (wie in Animation 2)
-der Ball kann beschleunigen, wenn er fällt, und abbremsen, wenn er hochkommt (wie in Animation 3)
Selbes Timing, unterschiedliches Spacing.

Diagramme

Du kannst grafische Diagramme verwenden, um eine Bewegung zu beschreiben (mit Text geschriebene sind die meist verbreiteten). Dies ist der einfachste Weg, sie zu beschreiben: eine vertikale Linie beschreibt, wo ein Frame in den nächsten übergeht; horizontale Linien beschreiben, wieviele Einheiten ein Objekt in einem Frame bewegt wird.

Das Diagram der Bewegung aus Animation 2 sieht mehrh oder weniger so aus:
|------|------|------|------|------|

Die Bewegung des Objekts in der Animation 3 hingegen sieht so aus:
|-|--|----|--------|---------------|

Potential


Siehst du, wieviel Möglichkeiten in der Manipulation von Timing und Spacing liegen? Bewegung ist eine Möglichkeit, ein animiertes Objekt zu beschreiben. Angemessenem Spacing und Timing ist es zu verdanken, dass ein Zuseher ein reales Objekt in deiner Animation sehen kann, auch wenn es nicht sehr detailliert ist. Schaue dir folgende Beispiele an:

Yo-yo
[Bild: jojo.gif]
Animation 4

Handsäge
[Bild: pila.gif]
Animation 5

Die Sonne am Himmel
[Bild: slonce.gif]
Animation 6

Pendulum
[Bild: wahadlo.gif]
Animation 7

Leichtes Antippen (Hand)
[Bild: klepniecie.gif]
Animation 8

Schub
[Bild: pchniecie.gif]
Animation 10

Ist das nicht wunderbar? Es ist immer dieselbe Figur, das Spacing macht den Unterschied. Es ist uns Möglich, ein Objekt ganz ohne Worte, Formen oder Farben zu beschreiben. Das ist das wahre Potential der Animation. Das unterscheidet es vom Malen, Zeichnen oder Schreiben. Lass uns einen Vorteil daraus ziehen.





Übung 2: Mache die oben gezeigten Bewegungen nach, ohne sie anzusehen.





Easing

Was ist Easing?


Tatsächlich wurde das Easing (unabsichtlich) in der Einleitung präsentiert.


Easing ist nichts anderes, als eine Methode, um Bewegungen flüssig zu machen. Man modifiziert die Abstände am Ende einer Bewegung, so dass sie am Ende immer weniger werden. Aufgrund dessen verliert oder gewinnt ein Objekt nicht spontan an Schwung.



Easing ist nur ein Werkzeug, das dir hilft, dein Spacing zu verbessern. Stelle es dir wie ein Konzept vor, das dir sagt: Wenn du die Abstände konstant kleiner oder größer machst, wird die Bewegung flüssig (smooth).

Übermäßiges Easing


Einfach ausgedrückt ist Easing das zunehmende Ändern der Geschwindigkeit. Es sieht einfacher aus als Spacing, richtig? Das ist vermutlich der Grund, warum es weit bekannt und empfohlen ist. Schaue dir das Beispiel unseres Anfängers an, wie er das Easing übertreiben könnte:
[Bild: animacja11.gif]
Animation 11


Der Ball fällt und beginnt allmählich abzubremsen, auch wenn kaum Widerstand gegeben ist. Manche Leute sehen darin ein Problem. Wenn du aif realistische Darstellung zielst, solltest du nicht alle Bewegungen easen. Du etikettierst dich selber mit der Aufschrift "Ich will keine realistische Animation, nur flüssige (smoothe) Bewegungen", wenn du übermäßiges Easing verwendest. Es ist nichts Falsches daran, lass dir das gesagt sein. Jeder Animator hat das Recht auf seinen eigenen Stil und wir sollten das auch unterstützen. Es wird erst ein Problem, wenn es jemand als unbrechbare Regel vertritt und somit seinen eigenen Meinungsrahmen einschränkt. Im schlimmsten Fall versuchen diese Animatoren, extremes Easing mit Realismus zu verbinden, was sie irritieren wird.

Abstufung


Es gibt einen einfachen weg, Easing zu beschreiben. Folgende Information wird für einen Neuling praktisch sein, wenn es zu Kommentaren oder Bewerten von Animationen kommt. Die Abstufungen von Easing sind wie folgt: schwach, mäßig und stark. Je schwächer es ist, umso weniger agiert es mit Spacing, was zur Folge hat, dass in nur wenigen Frames das Spacing geändert wird (am Anfang oder am Ende einer Bewegung).
Notiz: Die Bezeichnung schwach bezieht sich nur auf den Grad des Spacings. Es heißt nicht, dass es schlecht gemacht ist!

Hier siehst du, wie Easing sich auf das Spacing auswirkt. Das erste von Links (I) ist Original (ohne Easing), das Zweite (II) wurde schwach geeased und das Dritte (III) beinhaltet starkes Easing.
[Bild: animacja11a.gif]
Animation11a

Schwaches Easing in Aktion


Um es weiter darzustellen, holen wir uns das Beispiel unseres Anfängers. Er wollte mit den physischen Eigenschaften des Balles spielen. Er fängt neu an. Zuerst bewegt er den Ball nur eine Kleinigkeit (z.B. 2 px), dann um einiges mehr (z.B. 7 px) und zuletzt um sehr, sehr viel mehr. Das Ergebnis:
[Bild: animacja12.gif]
Animation 12


Der Ball verändert seine Geschwindigkeit schnell, aber nicht sofort.
Nebenbei haben wir gerade heavy Spacing (HS)  gestreift, was ab und zu als eine Art von Easing missverstanden wird. Nun ja, es hat nicht Nichts mit Easing zu tun. Heavy Spacing definiert sich durch das Erstellen von großen Abständen, um ein Objekt schnell darzustellen. (Vergleiche mit dem Ende des Themas Begriffserklärungen in 2.Timing und Spacing)

Notiz: Der Ball sollte beim Herunterfallen nicht abbremsen, da es keinen ersichtlichen Widerstand gibt. In diesem Fall würde man diese Bewegung als übermäßig geeased betiteln.





Übung 3: Mache einen Easing-Test mit schwachem Easing.



Posen



Definition von Flüssigkeit

Letztendlich, nach dem theoretischen Teil des Guides, konzentriere ich mich auf die Verbesserung von Posen. Der Begriff Flüssigkeit leitet als Überbegriff eventuell in die Irre. (Es hat übrigens nichts mit etwas Flüssigem wie Wasser zu tun)
Zum Zweck dieses Guides sollte Flüssigkeit als folgendes interpretiert werden:

a. Die Gesamtheit der Eigenschaften einer Pose oder Sequenz, welche elegant oder anmutig sind;
b. Die Gesamtheit der Eigenschaften einer Pose oder Sequenz, welche sich leicht verändern und leicht zu folgen sind.

Spacing und Posen


Nachdem die Begriffe erklärt sind, kommen wir zum ersten Punkt. Dies ist eine notwendige Regel zur Erstellung flüssiger Posen:
Die Dynamik sollte ausreichend zum Spacing stehen. Heißt, wenn du Heavy Spacing verwendest, solltest du übertriebene Posen setzen, andernfalls wird deine Animation verschwommen.

Reap's Beispiel
[Bild: animacja15.gif]
Animation 15


In diesem Beispiel ist die Bewegung verschwommen. Die Posen sind nicht dem Spacing angepasst. Die Arme flackern wie wild herum. Der Stickman bewegt seine Beine, als ob er zwar wollte, aber nicht konnte.
[Bild: animacja16.gif]
Animation 16


Hier läuft er schon viel besser. Die Posen sind klarer und und vereinigen sich mit der Bewegung. Dies basiert auf schärfere Biegung. Der Stickman breitet seine Beine viel mutiger. (In extremen Fällen kannst du die Beine auch über die originale Länge dehnen, was hier jedoch nicht nötig ist.) Getoppt wird das Ganze mit einem extra-Frame in jedem Move (der Run besteht aus geloopten Moves), somit besteht ein Move aus 4 Frames (anders gesagt, 4 Posen) statt 3.


Zwischenframe-Verbindungen


Unterschiede zwischen Posen und darauffolgenden Frames sind sehr wichtig. Wenn die Zwischenframes sich anpassen, kann der Zuschauer der Bewegung leicht folgen. Unten folgend kannst du ein Beispiel von Reap sehen (die Onionskins-heißt, der helle Schatten, sind die Posen des vorherigen Frames).

Reap's Beispiel
[Bild: rysunek2.png]
Bild 2
Dies ist eine schlechte Zwischenframe-Verbindung. Der vordere Arm steht plötzlich hinten. Ebenso deuted der andere Arm keinen bevorstehenden Schlag an. Dies zwingt den Beobachter dazu, zu raten, was gerade mit den Körperteilen passiert, was nicht sein sollte. Das folgende Beispiel zeigt, wie man es besser machen kann.
[Bild: rysunek3.png]
Bild 3
Dies ist eine gute Zwischenframe-Verbindung. Der zuschlagende Arm ist hochgestellt und deutet den bevorstehenden Schlag an. Der Andere Arm ist in einer besseren Position, um nach hinten zu drehen. Jetzt ist die Bewegung klarer und leichter zu verfolgen.


Brechen von Gelenken

Zwischenframe-Verbindungen sind verbunden mit dem Problem von brechenden Joints. Glücklicherweise ist das Problem schnell zu erkennen und zu beheben. Tatsächlich ist dieser Fehler schnell zu sehen und sollte auch ehestmöglich von Anfängern behoben werden, bevor sie die Animation exportieren. Sieh dir die untere Animation an, in der ziemlich alle Joints gebrochen werden:
[Bild: animacja13sz.gif]
Animation 13


Manche werden sagen, dass man bei so vielen Verbiegungen keinen Weg gibt, den Stickman gut aussehen zu lassen, daher sollten wir die Bewegung einschränken. Nun, diese Aussage könnte nicht weiter weg sein von der Wahrheit.  Beispiel:
[Bild: animacja14sz.gif]
Animation 14


Wie du sehen kannst, stimmt es nicht, dass man einen Joint nicht in zwei Richtungen drehen kann. Das Geheimnis liegt in der angemessenen Einleitung einer Bewegung, damit Beobachter ihr folgen können. Im zweidimensionalen Raum ist es entscheidend, den Beobachter zu "informieren", dass ein bestimmter Körperteil herumgedreht wurde und demnach in die andere Richtung bewegt werden kann.

Aktionslinien

Halt dich fest, jetzt kommt der große Teil. Jene, die von euch zeichnen, haben vermutlich schon davon gehört. Die Pose eines Stickmans sollte von einer Aktionslinie (einem Bogen) bestimmt werden, nicht von unzusammenhängenden Polylinien.
Sieh dir folgendes Beispiel an. Der rote Stickman hat schlechte Posen, während der Grüne gute Posen hat (auf Aktionslinien beziehend).
[Bild: rysunek1.png]
Bild 1


Hier ist die Erklärung von wraybies bezüglich dieser Angelegenheit des obigen Bildes.


Zitat:Es macht vermutlich nicht viel Sinn für dich, eine Pose ist einfach nur mehr gebeugt als die andere, aber die Gewichtsverteilung des Gleichgewichtes auf seiner Mittelachse  und die generelle Richtung/Flow einer Bewegung werden berücksichtigt.


Wraybie's Analyse

[Bild: rysunek1a.png]
Bild 1b




Kontroverse


Die Verwendung von Aktionslinien verursacht Aufsehen. Als ich mit erfahrenen Animatoren redete, habe ich realisiert, dass sie nicht gänzlich und einstimmig den Aktionslinien dieses Guides zustimmen. Manche beharren darauf, dass sie unumgänglich sind. Andere wiederum berufen sich darauf, dass es auf den Animationsstil ankommt, oder der Situation generell.
Lass uns Licht in diese Angelegenheit bringen. Folgende Vorteile bringen dir die Aktionslinien:
Erstens, sie sichern sie, dass das Gewicht gut verteilt ist und Kräfte korrekt fließen.
Zweitens, sie verhindern ungünstige, unbeholfene Verbiegungen.
Drittens, sie fügen Dynamik hinzu.
Viertens, sie lassen Posen anmutig erscheinen.

Der erste Vorteil kann mit dem Analysieren aller Kräfte, die bestimmte Teile eines Stickmans beeinflussen, ersetzt werden. Der Zweite ist Verbunden mit dem Problem gebrochener Joints. Daher können diese zwei im Bezug auf Aktionslinien vernachlässigt werden.

Bezüglich des dritten Vorteils - Dynamik hinzufügen - betonen Aktionslinien die Dynamik und deuten die Verwendung von signifikanter Stärke an. Es besteht kein Zweifel, dass sie sehr nützlich zur Ergänzung einer guten Kombination von Timing und Posen sind. Nebenbei geben Aktionslinien dem Charakter Anmut.

Grundsätzlich sind Aktionslinien da, um deine Posen aufzupeppen, damit du sie nicht versäumst. Manchmal sind sie geeignet und manchmal nicht. Ob du sie verwendest, sollte von deinem Style und dem, was dein Stickman können soll, bestimmt werden. Für Anfänger wäre Perfektionismus in diesem Bereich jedoch verheerend.





Übung 4: Erstelle einige Posen, die hinsichtlich Aktionslinien richtig sind.



Übung


Nächster Schritt


Haltung


Lass uns ins kalte Wasser hüpfen! (keine Sorge, so kalt ist es nicht.) Die Theorie haben wir jetzt durch. Alles umzusetzen und an komplexen Figuren zu arbeiten ist etwas schwieriger. Aber nur etwas, denn alles, was du brauchst, ist Geduld und Durchhaltevermögen. 

Erinnere dich and das für den Rest deines Lebens: Pivotanimationen benötigen eine Art von Selbstverleugnung und du brauhcst kein Talent für visuelle Kunst an sich. Alles, was du brauchst, um einen fortgeschrittenen Level zu erreichen, ist Beharrlichkeit. Das ist es, was Pivot von anderen Animationstechniken unterscheidet. Der Schlüssel ist es, Spacing und Timing zu perfektionieren. Dies kann von der echten Welt kopiert werden. Beim Bewegen der Figuren kommt es zum Einsatz, praktisch jeder kann etwas Schönes kreieren. Mit der Zeit wird das Animieren einfacher und lohnender, jeder Animator kann das bestätigen. Die Anfänge können schwierig sein, aber vergiss nicht, dass es viele Foren und Leute gibt, die dir helfen wollen.

Lass anpacken

Erinnerst du dich an unseren Anfänger aus dem ersten Beispiel? Er hat die Animation mit dem hüpfenden Ball nicht fertig gemacht, stattdessen entschied er sich, eine Animation mit einem in der Luft auftauchenden Stickman zu machen, der auf dem Boden landet. Wie erwartet ließ er sich keine Zeit, somit hatte er das:
[Bild: animacja17.gif]
Animation 17


Absolut unansehnlich. Aber keine Sorge, wir richten das.



Tust du dir schwer im Animieren? Ist es dir nicht möglich, in irgend einer Weise eine gute Animation zu machen? Gönne dir eine Verschnaufpause und versuche es in einigen Tagen noch einmal. Selbiges mit gemeinsamen Fehlern (zB Shakiness), du kannst sie auch zu einem späteren Zeitpunkt verbessern. Und wenn etwas zu schwierig aussieht, nimm dir Zeit, überdenke das Problem und versuche es noch einmal. Es gibt keinen Grund zu hetzen.




Planung


Unser Anfänger fängt noch mal von Vorne an. Auf dem Stickman herrscht die Gravitationskraft. Das Hauptgewicht des Stickmans (angenommen, es liegt im Hauptjoint) wird von der Widerstandskraft nur wenig beeinflusst, demzufolge fällt er schnell, ähnlich dem Beispiel mit dem Ball im ersten Beispiel. Die Arme und Beine sind träge und bewegen sich daher verzögert. Während der Landung ist der Stickman weiter unten, nahe dem Boden. In diesem Moment lehnt sich der Oberkörper nach vorne. Danach steht er langsam auf und bewegt seine Arme an seine Seiten.

Das Bild unten zeigt den Stickman in 3 Stadien. Die schwarzen Pfeile zeigen die Bewegung des Hauptjoints an. Die gelben Pfeile zeigen verhältnismäßige Bewegungen der einzelnen Körperteile an. ( Es sind beispielhafte Bewegungen, nimm sie daher nicht als ultimative Vorlage).

[Bild: rysunek4.jpg]
Blid 4

Wenn unser Anfänger erst einmal weiß, was in der Animation passieren soll, kann er damit fortfahren, sich die Posen dafür zu erstellen. Es geht nicht darum, sie aufzuzeichnen, sondern darum, sich darüber vor dem Animieren Gedanken zu machen. Die Startposition ist unten gezeigt.

[Bild: rysunek5.jpg]
Bild 5

Als nächstes zur Landung. Beachte das Footplacement (zu Deutsch: Position der Füße) und wie der Stickman an den Boden genagelt ist.
[Bild: rysunek6.jpg]
Bild 6


Zu guter Letzt, der letzte Keyframe - ein stehender Stickman. Beachte, dass die Füße sich nicht vom Fleck bewegt haben.
[Bild: rysunek7.jpg]
Bild 7

Unser Anfänger fängt jetzt zu animieren an. Er erreicht folgendes, während er den Plan im Kopf behält:
[Bild: animacja18.gif]
Animation 18

Nun ja, es ist jetzt nicht direkt ideal. Als erstes bemerkt unser Anfänger einen "Anfängerfehler" - gebrochene Joints (im Rücken). Die Läsung ist einfach - biege den Rücken nicht zu stark.

Stiffness


Unser Anfänger beginnt erneut von vorne. Er merkt, dass er von der Stiffness (zu Deutsch: Steifheit; gemeint sind kantige bewegungen und zu wenig bewegte Joints) wegkommen muss. Er sollte der ultimativen Regel folgen: bewege jeden Joint in (fast) jedem Frame, denn jeder Joint verdient sein eigenes Spacing (in diesem Fall brauchen wir sehr viel Easing).

Wie du dich vielleicht erinnerst, habe ich ich vorhin schon angemerkt, dass die Hände teilweise inaktiv und träge sind. Deswegen sollte deren Bewegung langsam anfangen und im Easing ansteigen. Wenn sie die Position der zweiten Pose erreichen, sollten sie schrittweise verlangsamen (dies simuliert die Spannkraft von menschlichen Gliedern und die Muskelkraft). Die Knie, der Rücken und der Kopf agieren auf ähnliche Weise.
Jetzt, wo die Joints nicht mehr unbewegt sind, beginnt die Animation Form anzunehmen.
[Bild: animacja19.gif]
Animation 19

Shakiness

Das Letzte, womit man noch zu kämpfen hat, ist die Shakiness (zu Deutsch: Zittern, Wackligkeit) und Choppiness (zu Deutsch: Bewegt). Unser Anfänger gibt der Animation 19 einen letzten Touch. 

Eine kleine Nebeninformation anbei, im polnischen gibt es nur ein Wort für Shakiness und Choppiness, welches wörtlich übersetzt Lebendigkeit heißt (oder genauer gesagt, Sprungkraft ). Shakiness und Choppiness haben viel gemeinsam. Zum Beispiel handeln beide von Unbeständigkeit und Ungenauigkeiten, aber es gibt einen Unterschied. Reap's Einstufung zufolge, Choppiness "(...) ist eine Art der Spacingmöglichkeiten der Shakiness." Shakiness bezieht sich größtenteils auf den Pfad der Bewegung,, wohingegen sich Choppiness ausschließlich auf das Spacing bezieht.




Ein guter Weg, die Animation Frame für Frame anzusehen, ist, die , und . Taste zu verwenden. Konzentriere dich auf einen Joint und folge der Bewegung. Dann ändere sich, bis sie smooth und beständig ist.


Als erstes schauen wir bei den Füßen auf Shakiness. Unglücklicherweise sind diese in der Beispielanimation sehr klein. (Das Verkleinern der Animation während des Exports trug auch dazu bei). Jedenfalls korrigiert unser Anfänger es, in dem er die Füße sehr gewissenhaft an die immer gleiche Stelle positioniert. Die Shakiness ist auch am Kopf zu sehen. Die bewegung ist unbeständig, der Kopf wirbelt ohne Grund herum. Die letzte Choppiness, die es zu korrigieren gilt, ist im linken (vorderen) Arm. Es sieht fast danach aus, als hätte unser Anfänger hier auf das Spacing verzichtet und dem Arm den Anschein gegeben, in die letzte Position ohne Umstände zu springen.

[Bild: animacja20.gif]
Animation 20 Download PIV

Für die obige Animation gibt es einen Downloadlink. Schaue sie dir Frame für Frame an und konzentriere dich auf die einzelnen Joints.

Tipps und Tricks

Manche dieser Tipps sind nur für Windows XP/Vista/7/8 und Pivot 4.1 relevant.

Wiederholung
[Bild: rysunek8.jpg]
Bild 8

Wenn du einen Frame einige Male hintereinander wiederholen willst, gib die Anzahl der zu wiederholenden Frames in die Box in der oberen linken Ecke ein. Dies reduziert eine Anzahl and identischen Frames in deiner Timeline.

Strecken
Du kannst die Länge eines Segments mithilfe der STRG-Taste und Ziehen eines Joints verändern. (Pivot 4.1)

GIF export
Für die besten Effekte, verwende beim Supersampling 4. Wenn du eine farbenreiche Animation hast, setze die Farbreduzierung auf Optimale Quantisierung. Ansonsten wähle Grauskala (256 Farben).

Lupe
[Bild: magnifying_glass.jpg]
Bild 9
Zeit, den Raum zu verlassen und zum Do-It-Yourself-Shop zu gehen! Manche würden sagen, dass die Lupe nicht gut mit einem Display funktionieren würde, jedoch muss man es sich nur angewöhnen. Beim Kauf einer Lupe ist zu beachten... schon gut, ich ziehe dich nur auf. 
Wenn du kleine Bewegungen amchen musst, ist das Windows Standardprogramm namens Lupe sehr hilfreich. Es ist essentiell, um Shakiness zu korrigieren.

Sei Kritisch
Wenn du animierst, denke über deren Natur nach und frage dich selbst, ob das Timing, Spacing oder die Posen besser gemacht werden können. Vielleicht hat du anfänglich gar nicht all diese Kräfte einsetzen wollen? Ist ein Charakter vielleicht zu stark, könnte seine Ausdauer reduziert werden?
Wennn du eine Bewegung nicht magst, wie sie in echt aussieht, macht es sich bezahlt, ein wenig herumzuexperimentieren und einen Ausgleich zwischen Realität und Fiktion zu finden.

Täuschung
Ärgerliche Shakiness? Mit Täuschung kommt ein echter Bummler damit durch! Es geht nur darum, unschöne oder unerwünschte Stellen geschickt abzudecken. Der einfachste Weg ist es, die Animation kleiner zu exportieren als sie ist, denn kleinere Shakiness ist schwerer zu sehen. Du kannst auch Umgebungssticks in den Vordergrund schieben. Zum Beispiel verdeckt hohes Gras die Füße. Das Nächste auf der Liste ist die Kamera [zur Erklärung: Eine "Kamera" gibt es an sich nicht. Wenn du alle Sticks in einer Animation in eine Richtung bewegst, sieht es nachher aus, als würde eine Kamera deiner Figure folgen]. Ein Überfluss an nervigen Schnitten ist ärgerlich für Zuseher, jedenfalls kannst du sie aber gelegentlich einsetzen, um Zeit zu sparen. Kamerabewegungen können auch genutzt werden, um zum Beispiel einen Fall zu verkürzen. Statt dem kompletten Fall eines Stickmans zu folgen, zeigt man nur den Anfang und das Ende davon. Täuschungsmanöver sollten mit Bedacht und nicht zu oft verwendet werden, sie sind nicht allzu erwünscht.

Versuch und Scheitern
Anfängliches Animieren basiert auf Versuch und Scheitern- kein Zweifel. Habe keine Scheu, zu experimentieren. Mach dir keine Sorgen, wenn etwas am Ende nicht so gut aussieht. Die besten Animatoren sind hunderte Male gescheitert, bevor sie Perfektion erreichten.

Schwierigkeitsgrad
Bedenke, dass manche Bewegungen schwierig zu animieren sind. Für einen Neuling ist es zum Beispiel das Laufen. Manchmal scheitern auch erfahrene Animatoren an einer ausreichend guten Joggingbewegung. Passe die Schwierigkeit deinem Skill an. Herausforderungen sind cool und lohnen sich, aber können nicht vernachlässigt werden. Lerne Schritt für Schritt. Als Anfänger wirst du einfach nicht in der Lage sein, eine anständige Animation mit komplett detailliertem Hintergrund (FBG - full detailed background) und 3D-illusionen zu erschaffen.

Die Arbeit aufteilen
Statt alles auf einmal zu animieren, kannst du dir die Arbeit in Etappen einteilen. Zum Beispiel, animiere zuerst Arme und Beine, animiere den Rest des Körpers ähnlich dazu. Dank diesem System kannst du dich ganz auf ein oder zwei Dinge konzentrieren. Der Nachteil ist, dass du alle Frames, die nach deinem editierten Frame kommen, nicht verändert werden (heißt, du musst ganz schön viel editieren).

Inspiration
Wenn du nicht weißt, wie du etwas animieren sollst oder keine Idee hast, schaue dir Animationen erfahrenerer Animatoren an. Das sollte dein Hirn anregen und mit ein bisschen Glück tauchen auch neue Ideen auf.
(Alternativ kannst du auch deren Animationen/Stile kopieren, was aber nicht ideal ist, also sei vorsichtig damit.) 
Tatsächlich haben viele Animatoren ihre Idole. Zum Beispiel sind Szamans Idole Rogi (PT) und HBomb (DD). Er modellierte seine Animationen basierend auf deren und übte fleißig, um an deren Level heranzukommen, weil er deren Stil mochte. Es geht nicht darum, andere nachzumachen, sondern darum, deren Wege zu studieren und zu verstehen. Schon bald hatte Szaman seinen eigenen Stil. Es macht keinen Unterschied, ob ob es nun ein Mix aus zwei Stilen ist oder etwas komplett anderes ist. Idole zu haben wird dir helfen, deinen Weg in der Pivotwelt zu finden.





Übung 5: Animiere einen Stickman, der in der Mitte auftaucht und am Boden landet.



Flow (Fluss)

Flow, Flow, Flow. (Flow bedeuted nichts anderes als ein gut kombinierter Übergang, zu deutsch Fluss bzw. geschmeidiger Übergang)
Dieser Teil ist für jene Animatoren, die Easing beherrschen. Ich werde versuchen, es präzise zu halten.

Beim Animieren einer Serie an Bewegungen erreicht ein Animator einen Moment, in dem er eine Bewegung mit der Nächsten verbinden muss. Der einfachste Weg besteht darin, die erste Bewegung vollständig abzuschließen und dann mit der Nächsten anzufangen. Dies definieren wir als stop and go (stop&go - zu Deutsch stoppen und wieder anfangen) und erachten dies oft als Fehler. Ob diese Kritik gerechtfertigt ist, sollte in ähnlicher Weise entschieden werden, ob jemand (übermäßig) Easing verwendet. Erlaube mir, mich zu wiederholen - Es ist eine Sache des Stils oder Situation. Lass uns annehmen, der Stickman läuft los, nachdem er den Boden berührt. Sieh dir an, wie stop&go in der Praxis aussieht.

[Bild: animacja21.gif]
Animation 21 | PIV Download

Eine Art Gegenteil zu stop&go ist Flow. Beim Flow geht es darum, eine Bewegung in die Andere auf eine glatte Weise zu schieben. Statt eine Bewegung fertigzustellen, bis der Stickman steht und dann erst die Nächste anzufangen, muss die nächste Bewegung im vornherein eingeleitet werden. Dank dessen wird deine Animation eine bestimmte Geschwindigkeit haben und keine Anreihung einzelner Bewegungen mehr sein.

Beim Experimentieren mit Flow musst du zwei Regeln beachten. Wenn ein Joint seine Richtung ändert, muss der Bewegungsablauf einen Bogen formen. Natürlich musst du hier flexibel sein, denn es hängt unter anderem vom Momentum und der Schnelligkeit des Wechsels an. Zusätzlich musst du die Schlüsselposen im Auge behalten, damit du nicht eine monströse Pose beim Verbinden zweier Bewegungen kreierst. Mir ist bewusst, dass diese zwei Regeln allgemein klingen. Lass sie dir als Warnung dienen, dass das Perfektionieren von Flow sich sowohl auszahlt wie auch zeitintensiv ist.

Dies ist ein Beispiel einer Verbindung derselbven zwei Bewegungen, diesmal mit Flow.

[Bild: animacja22rev.gif]
Animation 22 | PIV Download

Beachte den Bewegungspfad des Hauptjoints. Es ist ein Bogen, aber keine Polyline. Du wirst mit der Form des Bogens viel experimentieren müssen. Der unten gezeigte Bogen funktioniert in dieser Animation, jedoch kann ich nicht garantieren, dass es in jeglicher anderen Situation angemessen sein wird.

[Bild: rysunek10.jpg]
Bild 10

Unter den Animationen sind Downloadlinks. Sieh sie dir an.

Am Ende meiner ausführlichen Rede über Flow würde ich deine Aufmerksamkeit gerne auf einen häufigen Fehler hinweisen, welchen Reap in seinem Tutorial erwähnt hat. Manche Leute denken, sie könnten sich den Flow ermogeln, indem sie eine Bewegung schnell bis zum Stillstand auseasen und dann rasch den Nächsten starten. Dies ist keine Option für Flow. Es führt normalerweise zu unansehnlichem stop&go.






Übung 6: Wähle eine Methode - Flow (schwieriger) oder stop&go (einfacher) - und mache eine Animation in der ein Stickman zu laufen beginnt, nachdem er auf dem Boden gelandet ist.




Bonus

Kraft
Hier sind einige Tipps, wie du Kraft in deiner Animation zeigen kannst. Erstens, sieh dir diese Animation an, in der der Stickman nicht viel Kraft verwendet. 

[Bild: malo_mocy.gif]
Animation 22a

Wie du sehen kannst, die Bewegung ist nicht besonders energievoll. Beachte, dass der Schwung nicht allzu viel den Rest des Körpers beeinflusst. Also, wie würde es aussehen, wenn der Stickman mit viel Kraft schwingen würde? 

[Bild: duzo_mocy.gif]
Animation 22b

Ein energetischer Schwung benötigt eine angemessene Reaktion des restlichen Körpers. Das Zentrum der Masse schiebt sich nach vorne (so wie ein Fuß und der Hauptjoint). Der andere Fuß bleibt regungslos stehen, da er als Stabilisation dient.





Übung 7: Mache eine ähnliche Animation, in der der Stickman viel Stärke zeigt.



Idle (Ruhehaltung)

Sagen wir, du wilst eine Animation mit einem stillstehenden Stickman machen. Wenn du ihn gar nicht bewegen würdest, hättest du eine ein-Frame-lange Animation mit einem perfekt steifen Stickman. Es stellt sich heraus, dass selbst ein vermeintlich still stehender Menschlicher Körper sich leicht bewegt. Diese Bewegungen nennt man idle movements (Ruhehaltung) oder idle stance (Ruhezustand).

Wie macht man diese? Die Bewegungen sind so minimal, dass sie unmerklich erscheinen. Es stimmt, dass man sie nicht zu hundert Prozent in Pivot rekonstruieren kann. Das ist der Grund, warum wir eine bestimmte Strategie brauchen und uns zu Gesicht führen müssen, dass wir sie niemals ideal realistisch hinbekommen werden. Um der 2D Animations wegen sollte man folgende Richtlinien akzeptieren (Sifter hat mir dabei geholfen).

Der Hauptjoint sollte sich ähnlich der Bewegung unten verhalten.
[Bild: rotate_idle.gif]
Animation 23

Pass darauf auf, diese Bewegung nicht zu heftig zu machen. Es ist leicht, zu weit zu gehen, wenn es um solch kleine Dinge geht. Ziehe einen Vorteil aus der Lupe. Erhalte gleichzeitig Footplacement aufrecht. Das wird Shakiness vorbeugen und gleichzeitig die Bewegung der Knie definieren.

Alternativ kannst du dich entscheiden, den Hauptjoint mit Doubleframing vor und zurück zu bewegen (heißt, nur in jedem zweiten Frame den Hauptjoint zu bewegen). In diesem Fall musst du Tripleframing verwenden, wenn du die Richtung änderst, damit du der Bewegung etwas easing gibst. Berücksichtige, dass diese Methode möglicherweise dazu führt, dass die Animation laggy aussieht.

Ruhebewegungen leiten normalerweise dazu, die Joints einen Pixel zwischen zwei zusammenhängenden Frames zu bewegen, gerade wenn es zur Bewegung des Rückens kommt. Weiters kannst du auch versuchen, den Rücken für einige Frames gar nicht zu bewegen. Bezüglich der Arme (oder Hände) kannst du dir erlauben, die Bewegungen etwas tiefer zu machen.

Die Pfade für die Joints zu designen ist das letzte Teil des Puzzles. Sei dir bewusst, dass dies sehr viel Geduld benötigt und auf Versuch und Scheitern beruht. Grundsätzlich sollten die Bewegungspfade glatt und kurvig sein.
Eine gute Strategie ist auch, einen Arm in die entgegengesetzte Richtung des Anderen zu bewegen.

Hier ist eine Animation von Sifter, welches ein gutes Beispiel für den Ruhezustand ist.

[Bild: idle.gif]
Animation 24

Manche sagen, dass die Bewegungen in dieser Animation zu tief sind. Es ist oft mit dem Animationsstil oder auch mit den Eigenschaften des Charakters oder Umgebung verbunden. Du könntest diese tieferen Bewegungen durch die Tatsache, dass es hypnotisierend wirkt, gerade bei hoher FPS, rechtfertigen. 






Übung 8 (extra): Mache eine Animation, in der der Stickman in der Luft schwebt.





Zu guter Letzt

Abschlusswort
Ich hoffe, dass der Guide "Timing, Spacing und Posen - Einführung in die Pivot animation" das Grundelgende und phänomenale an 2D Animationen erklären konnte. Falls du die Übungen noch nicht gemacht hast, animiere diese jetzt. Denn nichts hebt die Zuversicht und das Vertrauen in die Fähigkeit zu animieren mehr als Übung.

Bewerte ab jetzt andere Tutorials oder animationen im Bezug auf Timing, Spacing und Posen. Es wird dir helfen, jegliche Animation zu verstehen und zu rekonstruieren. Pivot ist dazu da, um Spaß zu haben und mit seinen eigenen Resultaten zufrieden zu sein. Übe, experimentiere und hab Spaß!

Danksagungen
bei folgenden Leuten möchte ich mich herzlich bedanken:
  • Szaman (von Pivot Tube), für ertragreiche Diskussionen, Schlüsselanimationen und einigen guten Tipps
  • Sifter (von Pivot Animation), der immer bereit war, mir zu helfen und mir hilfreiche und aufschlussreiche Tipps gab 
  • Reap und wraybies (beide von Darkdemon), für die Inspiration und die Erlaubnis, ihre Animationen für dieses Tutorial verwenden zu dürfen
  • Zool und Osama (beide von Pivot Tube), für das Erstellen von inspirierenden Tutorials, welche der polnischen Community seit Jahren helfen
  • dem TED Ed Team, für das Erstellen vom "Animation Basics: The Art of Timing and Spacing"
  • allen Usern von Pivot Tube, Pivot Animation und The Darkdemon welche mir geholfen haben
  • Coweetie, für das Übersetzen dieses Guides auf Deutsch
  • zu guter Letzt, Peter Bone, für das Erstellen und Weiterentwickeln von Pivot mit der Community
Was jetzt?
Jetzt, wo du das Grundlegende kannst, suche dir (falls noch nicht gemacht) ein Animationsforum und teile deine Kreationen.
  • pivotanimator.net/forums - Peter Bone hält hier eine Liste  populärer Foren aktuell.
  • pivotanimation.org und thedarkdemon.com - Ich persönlich empfehle diese 2 englisch-sprechenden Foren. Deren Forum und Community machen einen guten Eindruck auf mich.
  • pivotforum.de - die deutschsprachige Pivot/ und Animations-Community.
  • pivottube.pl - Als Author dieses Guides würde ich mich sehr freuen, deine Animationen, 
    Fortschritte und Meinung zu sehen und zu hören. Klicke den Link und teile deine Animationen mit mir, Foley.
  • facebook.com/pivotanimatorofficial - Dies ist die offizielle Facebook-Page mit Developement- 
    und Community- Updates.
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Quellen
Material
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Animationen und Bilder
nach Erscheinung geordnet
  • Animationen 1-12 - Foley (animationen 4-10 basierend auf TED Ed, "Animation Basics: The Art of Timing and Spacing")
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  • Bilder 2-3 - Reap
  • Animationen 13-14 - Szaman
  • Bilder 1, 1a, 1b - wraybies
  • Animation 17 - Szaman
  • Bild 4 - Foley
  • Bilder 5-7 - Szaman
  • Animationen 18-20 - Szaman
  • Bild 8 - Foley
  • Bild 9 - brokenarts
  • Bild 10 - Foley
  • Animationen 21-22b - Szaman
  • Animationen 23 - Foley
  • Animation 24 - Sifter






















    "Timing, Spacing und Posen" ist eine Übersetzung von:
    "Timing, Spacing and Poses - introduction to Pivot animation" © Foley 2014
    Link zum original Text: Timing, Spacing and Poses - introduction to Pivot animation

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    Du kannst den Author (Foley) hier erreichen: http://pivottube.pl/en/
    Du kannst den Übersetzer hier erreichen:
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[Bild: gif1.gif]
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#3
thanks to you! * bow *
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